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偽りなく世界のありとあらゆるところを触れる【レビュー】ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

2017年3月18日

まだ、クリアしてないのに今までプレイしてきた中で史上最高のゲームなのでは、と思えるゲームがこちら。

メディアや口コミ等でも非常に評判のいい本作ですが、わたし自身も、まだクリアしてないにもかかわらず、語ろうと思えばいくらでも語れると思えるくらい面白い上に語りたくなるゲームなので、このブログで初めてゲームのレビューをしてみたいと思ったわけです。

今回は自分の印象に残ったポイント3つに絞ってレビューしたいと思います。

 

オープンエアー

正直不安もあったオープンワールド化

今作のゼルダ、最大の特徴がこのオープンエアー。

平たく言うとオープンワールドということなんですが、開発者としてはこの呼び名にはこだわりがあるようです。

ちなみに、わたしはゼルダ以外だと、オープンワールド系はFF15とゼノブレイドクロスぐらいしかやったことがないのですが、その2つと比べてもゼルダの完成度は頭抜けてる気がします。

オープンワールド系のゲームの楽しさとは何かと言えば、やっぱり広大なフィールドを探索することだと思うのですが、ゼルダ自体がもともと探索ゲーみたいなところがあって、世界各地に隠されたハートのかけらなどのアイテムを探すのが楽しみの一つになっています。

なので、普通に考えれば面白さは倍増、期待大、となってもおかしくないのですが、過去作の中では屈指の世界の広さであるWiiのトワイライトプリンセスはそうした探索要素がちょっと弱かったので、探索する楽しみがオープンワールドによって逆に薄まる可能性もあると思ってました、

…が、全然、全然、杞憂でしたね。

世界に触れる「崖登り」

今作のゼルダでは、マップを手に入れたり、リンクを強くしたりするには世界を歩き回ることが必須で、言い換えれば、探索することでご褒美がもらえる仕組みになっています。

また、探索のための移動手段も、歩きだけでなく、道中で馬を捕まえたり、いかだに乗ったりと様々。

その中でも、個人的には本作最大の楽しみ要素だと思っているのが「崖登り」。

よくゲームではツタやはしごなどのように、開発者側が用意した手段でしか、自キャラが壁を上ることはできないようになっています。

が、本作のリンクはほぼどんな木でも壁でも崖でも(驚異の握力で)登ることができます。

つまり、地面を歩くだけでなく、世界のありとあらゆるところを文字通りリンクの「手」で触れるようになっているわけです。

崖登りをすれば今まで行けなかった場所に行けるのはもちろん、登った先に仮に何もなくても、高い所からはかなり遠くまで世界を見渡せる上、怪しそうなところは比較的遠くからでも見てわかるようになっているので今度はあっちに行ってみようかとわくわくできます。

さらに、そこから飛び降りてパラセーリングで滑空して敵を上からやり過ごしたり、グラススキーのように山を滑って爽快感を味わえたりするなど、崖登り一つをとっても、大小様々な楽しみやご褒美を感じられる作りになっているわけです。

 

オープンエアーの話のつもりが、崖登りのことばかりになってしまいましたが。正直、高いところに登って、そこからパラセーリングで飛び降りるだけで楽しいのがこのゲームなのでしょうがないです。

操作性のところで、今作からジャンプボタンが追加されたと書きましたが、ちょっとした丘でもジャンプからのパラセーリングで滑空できたりするので、多少操作が複雑でもジャンプボタンはあって良かったと個人的には思ってます。

 

謎解き(ダンジョン)

大きなダンジョンはほぼなし

これまでのゼルダはメインとなる大きなダンジョンが10個前後あって、それらをクリアしていくとストーリーが進む、というのが伝統でした。

ただ、今回のゼルダにはそういったメインとなる大きなダンジョンがほぼなく、代わりに全国各地に「祠」と呼ばれるミニダンジョンが120も散らばっています。

メインとミニだとクリアしたときの達成感に大きな違いがあるので、こうした過去作からの変化には賛否両論あると思います。

例えるなら、100ピースのジグソーパズルを10個やるのと、1000ピースのジグソーパズル1個やるのとの違いのようなもので、やってることはほとんど同じでも、結果得られる達成感は違うわけですからね。

 

「祠」を探す楽しみ、解く楽しみ

わたし自身は、ボリュームがあって歯ごたえのあるダンジョンをゼルダにまったく求めてないわけではないですが、正直、マップを探索したりしてハートのかけら探しをすることの方が好きだったので、この路線変更自体は特に気になりませんでした。

過去作はダンジョンを攻略することで新しいアイテムが手に入るようになっていて、ダンジョンを解かないことにはマップの探索が満足にできなかったのですが、主要なアイテムが序盤でほぼ手に入る本作ではそうした問題がなく、好きにマップを探索できるぶん本作のほうが自分好み。

おまけに、今回の「祠」は、クリアするとまさに過去作で言うハートのかけら系のアイテムが手に入るので、もう最高。

「祠」は、全国各地に120もある割には簡単に見つからないものも多い分、マップ探索中にを探す楽しみがあるし、「祠」の中の謎解き自体もなかなかに楽しい上、「祠」を探すこと自体が一種の謎解きになってるものもあり、クリアすればご褒美がもらえるなど、「祠」は「祠」で楽しみがいっぱいある構造になっています。

ちなみに、「祠」内は謎解きのインチキ防止のため、わたしの大好きな崖登りはできないので注意。

また、「祠」以外のダンジョンについては、有料ダウンロードコンテンツで今後の新ダンジョンの追加が発表されているので、ボリュームがあって歯ごたえのある謎解きが楽しめるものが今後追加されるのかもしれません。

操作性

褒めてばかりなのもあれなので、最後に悪いところも書くと、今作のゼルダは正直言って、かなり操作が複雑です。

もちろん、基本的にはスティックで歩き回って、剣で敵を倒すというのはこれまでのゼルダと同じ。

ただ、これまでのゼルダはアイテムの切り替えはいったんポーズして、メニュー画面で切り替える、という感じだったのが、今回はそうした一手間なしに、戦闘中でも武器の種類やアイテムの種類を瞬時に切り替えられるようになっています。

ただ、こうした操作自体過去作にないものなので、なかなか慣れない…。

剣と同じくらい重要な武器になった弓矢なんかは、本作では弓操作だけのボタンが割り当てられているのですが、過去作とは少し違った操作を求めラることもありこちらも、慣れるまでてんやわんや。

また、操作性の面でこれまでのゼルダと大きく違うのは、プレーヤーの任意でジャンプができるようになった点。

3Dのゼルダは64の時のオカリナからジャンプはオートというのが伝統だったので、これは地味に大きな変化。

プレイしてもらうとわかりますが、ジャンプボタン自体は、本作に必要な要素なのは間違いないんですが、結果、使えるボタンを圧迫、操作は複雑になってしまっているわけです。

こうした事情もあって、わたしはとっさの押し間違えとかがなかなかなくなりません。

 

以上です。

未クリアということもあり、ストーリー部分については一切触れませんでしたが、ただ、ストーリーはED見るまで評価は下せないのでクリア後に評価が変わる可能性も高いし、なによりネタバレ防止するのもいやなので。

ちなみに、わたしがプレイしているのはニンテンドースイッチ版で、コントローラーは主に2つのjoyコンをドッグに挿さずに分離した状態でWiiリモコンとヌンチャクのように、両手をフリーにして遊んでます。

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  • この記事を書いた人

社会保険労務士 川嶋英明

社会保険労務士川嶋事務所の代表。「いい会社」を作るためのコンサルティングファーム「TNC」のメンバー。行動経済学会(幽霊)会員 社労士だった叔父の病気を機に猛勉強して社労士に。今は亡くなった叔父の跡を継ぎ、いつの間にか本まで出してます。 3冊の著書のほか「ビジネスガイド」「企業実務」などメディアでの執筆実績多数。

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